Приветствуем, геймер! Ты можешь или
16+

  • клёва :)


    Ea62d4900bea-13

    Геймер noavosen 6



  • Никаких ограничений для политики игроков!
    Разработчики Earthrise активно используют проходящую выставку Е3 как повод для многочисленных интервью. Разговаривая с massively.com они рассказали, что пытаются объединить в своей игре как постапокалиптический жанр, так и фантастику. Кроме того, они объяснили, что игроки и целые гильдии смогут менять принадлежность к игровой фракции, хотя это и будет стоить значительных усилий. Также будет доступно и множество более мелких фракций, обещающих призы или доступ к определенным ресурсам. При необходимости гильдии смогут даже вовсе отказаться от членства в одной из противоборствующих сторон, поэтому война фракций никак не будет ограничивать политику игроков. Делая упор на творчество игроков, Earthrise движется в том же направлении, что и EVE Online.
    Кроме того, было подчеркнуто, что игра должна выйти в конце этого года и разработчики намереваются внедрить все обещанные игровые элементы уже к моменту выхода. Приоритетом для них теперь является "полировка" игровой механики.
    04.06.2009


    Ea62d4900bea-13

    Геймер noavosen 6



  • Все способности к вашим услугам
    Система прокачки умений - одна из основ любой MMO. Есть игры с четким разделением классов, где способности можно получить, набирая уровни. В других проектах способности развиваются от частого использования. Разработчики Earthrise сообщили, что они пойдут по другому пути. Способности не будут расти сами по себе. Вместо этого, игрок будет набирать опыт, как и во многих ММО, но не будет ограничен классом, а сможет выбрать любую приглянувшуюся способность. Несмотря на утверждение, что способностей в Earthrise больше, чем во многих других ММО, игрок сможет теоретически выучить каждую из них.


    Ea62d4900bea-13

    Геймер noavosen 6



  • Развитие скиллов
    "Будет ли выбор скиллов интерактивным или тупым "нажмите для поднятия скилла" такого-то типа опыта?"
    Повышение скиллов в Earthrise является одной из вершин геймплея песочницы. Игроки будут получать скилл-поинты за убийства монстров и выполнение квестов. Эти скилл-поинты можно тратить на Абилки, используемые в бою. Интерфейс Абилок интерактивен и позволяет покупать и совмещать Абилки и Тактики. Система повышения скиллов проста для понимания и предлагает множество возможностей развития персонажа, гораздо больше других игр на рынке. Игроки в Erthrise никогда не почувствуют себя ограниченными в развитии скиллов, потому что они могут комбинировать Абилки с Тактиками и вообще могут выучить все скиллы в игре.


    Ea62d4900bea-13

    Геймер noavosen 6



  • Битвы за территории, лимиты и гильдии
    В осаде смогут принимать участие только по одной гильдии с каждой стороны или за атаку и защиту смогут выступать по несколько гильдий, при том что в результате территория принадлежит все равно одной?
    Да, несколько гильдий могут пытаться захватить территорию и несколько пытаться сохранить текущего владельца. Гильдии смогут сотрудничать вместе по захвату территорий, но не каждая гильдия сможет территорию заклеймить. Это будет побуждать гильдии предлагать свои услуги другим в качестве наемников.
    Будет ли ограничение на количество игроков на осаде?
    Это технический вопрос, который будет решаться посредством тестирования. Мы хотим предоставить возможность участвовать в осаде как можно большему количеству людей при минимальных проблемах с лагами. Мы сейчас не можем дать никаких точных цифр, но мы будем стремиться к максимуму.
    Смогут ли гильдии одной фракции нападать на территории друг друга?
    Да. Континома поощряет сотрудничество между гильдиями в использовании ресурсов острова, но не гарантирует, что они не будут гасить друг друга. В высококонкурентной экономической среде гильдиям придется иногда приносить фракционную принадлежность в жертву ради личных интересов.
    Оригинал - http://forums.play-earthrise.com/index.php?topic=1950.0


    Ea62d4900bea-13

    Геймер noavosen 6



  • Защита территорий: осады
    Как уже говорилось, осады в Earthrise будут представлены так, чтобы хозяева могли планировать свою игровую активность в плане защиты гильдийской территории или нескольких территорий. Если осады проводятся не в заранее известное время, то в любой момент ваши постройки смогут разломать, разграбить и захватить. Гильдии из других часовых поясов сделают это во время вашего сна или работы, на все пояса никаких союзников не напасешься. В Earthrise возможность захватить территорию будет открыта в течение некоторого промежутка времени. Каждая территория имеет свое время осады, синхронизированное с соседями, и гильдии смогут выбирать себе территории под максимальный онлайн, чтобы не сталкиваться с трудностями удержания неудобной территории в долгосрочной перспективе. Осада длится несколько часов (пока не известно сколько, в каментах дев сказал может 1 или 2), все желающие могут в это время придти и напасть, но захватить территорию могут только те гильдии, которым принадлежит одна из соседних территорий. Когда осада кончается, территорию больше нельзя захватить, защитники могут заняться восстановлением зданий и усилением защиты. Это не значит, что во внеосадное время другим там нечего делать. Атакующие могут убивать майнеров, мешать работам по добыче, транспортировке, восстановлению зданий и так далее. Но они не смогут дамажить здания и захватывать контроль над территорией. Привлечение наемников на намеченную для атаки территорию, чтобы сеять хаос среди защитников перед осадой, может быть неплохой тактикой, так что хозяева должны ожидать агрессивных действий не только во время осады. Тем не менее, кроме убийств игроков во внеосадное время инвестиции гильдии в территорию защищены от посягательств.
    Оригинал - http://forums.play-earthrise.com/index.php?topic=2395.0


    Ea62d4900bea-13

    Геймер noavosen 6



  • Уворот от выстрелов
    Будут ли атаки с расстояния иметь мгновенный эффект или цель сможет заметить, что в нее выстрелили и увернуться?
    Большинство атак, особенно ближнего и среднего радиуса действия, будут иметь мгновенный эффект. Если атакующий нормально прицелился и выстрелил, вы не увернетесь. Оружие дальнего боя и массового поражения будет иметь таймер исполнения, то есть пройдет некоторое время между выстрелом и моментом применения дамаги, так что если будете шустро уворачиваться, то сумеете избежать атаки.
    Оригинал - http://forums.play-earthrise.com/index.php?topic=4510.0


    Ea62d4900bea-13

    Геймер noavosen 6



  • Территориальный контроль
    Первая часть
    Говорили, что будут захватываемые территории, где кланы смогут строить всякое и получать за это бонусы?
    Есть много важных причин для захвата территорий в Earthrise. Помимо чувства победы над другими гильдиями (и еще кое-чего, что мы пока не разглашаем), и гильдия и вся игровая экономика выиграют от того, что территории захвачены и эксплуатируются игроками.
    Как мы уже говорили, все вещи в Earthrise могут быть созданы игроками. Чтобы что-то сделать, крафтер должен воспользоваться ресурсами. Только часть из них будет легко и общедоступна. Из таких ресурсов будут делаться простые и наиболее часто используемые предметы. Если крафтер захочет делать что-то более сложное и мощное, он обнаружит, что ресурсы для такого крафта можно найти только в спорных районах. Фактически, такие вещи вообще не появятся на сервере, пока не будут освоены захватываемые территории. У гильдии, которая хочет доступа к хорошим ресурсам, нет другого выбора, кроме как участвовать в территориальных войнах - или захватывать себе землю, или предлагать свои услуги по защите другим. На захваченной территории гильдия сможет построить шахты, где будет добывать ресурсы, используя их на помощи собственным членам и для контроля распределения их в экономике. Это создает множество интересных экономических ситуаций, мы сейчас работаем над тем, чтобы не было дисбаланса, если гильдия или альянс гильдий попытается монополизировать распределение определенных ресурсов. Поддерживать захваченную территорию будет не дешево, так что гильдии будут стремиться продавать добытые ресурсы или вещи на их основе, а не копить запасы, поднимая цены.
    Подводя итог, без территориальных завоеваний мировая экономика не достигнет всего своего потенциала. Это будет мотивировать игроков к участию в ПвП, события в территориальных завоеваниях будут влиять на всю мировую экономику и, вероятно, на развитие игры в целом.
    Бонусные вопросы!
    Будет ли клиент для МакОСи?
    Earthrise разрабатывается для ПС, до релиза других платформ не планируется. После релиза подумаем о МакОСи
    Будет ли в игре голосовой чат?
    Будет.
    Оригинал - http://forums.play-earthrise.com/index.php?topic=689.0
    Вторая часть
    Для контроля территории атакующие должны преодолеть защиту и захватить контрольное здание. Ситуация различается в зависимости от того, ничейная это территория или уже кому-то принадлежащая. Если ничейная, то там будет уйма мобов, которых придется пацифизировать, прежде чем осуществить захват. Контрольное здание можно будет много раз улучшать всякими разными апгрейдами, которые будут всячески влиять на построенные на этой территории здания. Также каждое улучшение будет повышать прочность самого контрольного здания. Для захвата территории все эти апгрейды нужно будет уничтожить, доведя контрольное здание до изначального состояния. Чем больше улучшений сделают защитники, тем тяжелее и дольше будет захват. Поскольку улучшения контрольного здания должны быть уничтожены для захвата, они будут дешевле других зданий на территории, но строиться днями. Чтобы сделать контрольное здание прочнее гильдии придется долго удерживать территорию. Это сделано для того, чтобы богатые гильдии не смогли бы захватить территорию и сразу же сделать из нее Форт Нокс.
    Остальные здания - шахты, заводы, административные здания, защитные турели и т.д. - не так долго строятся, но стоят намного дороже. Некоторые из них настолько дороги, что любая гильдия сочла бы за благо захватить их, чем разнести на своем варварском пути к славе. Захват развитой территории - реальное достижение, намного более плодотворное, чем пустой. Но это означает, что защитники, уверясь в неотвратимости поражения, смогут принять меры, не позволяющие захватчикам на шару овладеть кучей счастья. Здания можно разобрать, превратив их в строительные блоки, не без потерь конечно, огромные механоиды легко перенесут их на другую территорию этой гильдии. Атакующим придется действовать быстро, чтобы защитники не смогли, отчаянно обороняясь, демонтировать всю базу. Это будет единственный в своем роде опыт, требующий применения самых различных вооружений. Если ничего не помогает, защитники могут включить у зданий режим самоуничтожения. Тогда здания превращаются в бомбы, дамажащие всех приблизившихся. Отчаянная мера, которая может испортить атакующим вкус победы.
    Оригинал - http://forums.play-earthrise.com/index.php?topic=1244


    Ea62d4900bea-13

    Геймер noavosen 6



  • Скиллы, Тактики и Абилки: Разъяснение.
    Как известно за убийство мобов мы получаем боевой опыт. За крафт - крафтерский опыт. За опыт можем повышать скиллы из соответствующей линейки (боевые и крафтерские). С повышением скилла становятся доступны (unlock) новые Абилки и Тактики. Абилки - действия, которые можно совершать. Тактики - улучшения для Абилок, позволяющие подстраивать Абилки под себя. Но Абилка и Тактика должны быть совместимы: они разделяются по типам и тип должен соответствовать. У Абилок есть слоты куда можно вставить Тактики. При этом Тактики не тратятся, то есть можно все слоты забить разными Тактиками, можно несколькими копиями одной Тактики. Ну и одну тактику можно одновременно втыкать в разные Абилки, а можно и не втыкать совсем, если не хочется.
    Приведен пример (все данные только как пример и не являются реальными):
    Скилл/уровень скилла: Athletics 5
    Абилка: Sprinting
    Тип: Physical, Motion
    Стоимость: 5 Стамины в секнду.
    Эффект: Скорость игрока равна 150% от Скорости Передвижения на 10 секунд.
    Скилл/уровень скилла: Coordination 3
    Тактика: Extra Effort
    Тип: Motion (можно добавлять к Абилкам только Motion типа)
    Эффект: Скорость Передвижения увеличивается на 50% на время действия Абилки. Стоимость Абилки увеличивается на 5 Стамины в секнду.
    Скилл/уровень скилла: Engineering 4
    Тактика: Servo Support
    Тип: Motion (можно добавлять к Абилкам только Motion типа)
    Эффект: Длительность Абилки увеличивается на 3 секунды. На время действия Абилки 5 Стамины в секунду в стоимости Абилки заменяются на стоимость в 3 Энергии в секунду.
    В результате мы имеем:
    1) Чистая Sprinting: 150% скорости передвижения на 10 секунд за 5 Стам/сек
    2) Смесь Sprinting + Extra Effort: 225% скорости передвижения на 10 секунд за 10 Стам/сек
    3) Смесь Sprinting + 2х Extra Effort: 300% скорости передвижения на 10 секунд за 15 Стам/сек
    4) Смесь Sprinting + Servo Support: 150% скорости передвижения на 13 секунд за 7 Енрг/сек
    5) Смесь Sprinting + Extra Effort + Servo Support: 225% скорости передвижения на 13 секунд за 5 Стам/сек и 7 Енрг/сек
    и так далее.


    Ea62d4900bea-13

    Геймер noavosen 6



  • Щиты, Стамина и Энергия.
    Будет ли регенерация щитов тратить запас энергии? Будет ли энергия восполняться в/вне боя? Какие характеристики будут у энергии, щитов и других скиллов и остального, что тратит энергию?
    У персонажа в ER есть три основных расходника - Щит, Выносливость (Стамина) и Энергия. Щит - защитное силовое поле создаваемое защитным костюмом персонажа, которое поглощает наносимые повреждения, сниженные сопротивлениями (прим. меня: кароче, вначале резисты снижают урон, потом урон наносится щиту). Щиты играют ту же роль, что и Здоровье в других играх. Щиты восполняются со временем, а скорость регенерации зависит от типа брони - некоторые типы дают много Щитов, но низкую регенерацию, другие - компенсируют низкие Щиты высокой регенерацией. Когда Щиты снижаются до 0, игрок умирает (прим. меня: походу теряет сознание) и если ему быстро не оказать помощь, то умрет окончательно.
    Стамина и Энергия так же зависят от типа брони, но они расходуются на применение Абилок. Каждая абилка требует Стамину, Энергию или и то и другое. Абилки связанные с физическими действиями тратят больше Стамину, в то время как механизированные действия связанные с броней или оружием тратят больше Энергию.
    Стамина, Энергия и Щиты совершенно не связаны между собой. У каждой характеристики своя независимая скорость восстановления, зависящая от бонусов предоставляемых броней и другим снаряжением.
    Оригинал - Shield, Stamina and Energy


    Ea62d4900bea-13

    Геймер noavosen 6


Чат